「五月雨を あつめて早し 最上川」
これは、知っていらっしゃるかたも多いかと存じますが、芭蕉の句です。
多くの山川から五月雨を集め、やがて日本三大急流とも言われる、
大きく、勢い良く流れる川となり、日本海へと入る大河となります。
そして、この最上川の流れと同じように、ゲームが流行る時だって、
一個一個が売れていくのは山川の五月雨のような小さな流れですが、
それらが集まり、徐々に勢いを増し、周りを巻き込みながら成長し、
やがては日本を代表するような、記録的な大ヒットとなるのです。
さて、「流行らせる」ということは、どういうことかを説明します。
流行ったものには、「下手な鉄砲、数撃ちゃ当たる」的な作品が、
たまたま流行ったものと、いろいろと調査をしたりしかけを作り、
人為的に流行らせた敬意のある、二種類のものが存在すると思います。
残念ながら、どの作品が前者でどの作品が後者なのかの例をあげることは
できませんが、人為的に流行らせる事が出来るのなら、したいですよね?
そのために「流行らせる」ということをしっかりと理解しましょう。
流行るということは、勢い良く「流れる」ということです。
そして流行らせるということは、「流れを作る」ということです。
いいですか? もう一度言いますよ!
流行るということは、勢い良く「流れる」ということです。
そして流行らせるということは、「流れを作る」ということです。
「流行る」という漢字はどう書きますか?
「流れ」という漢字が含まれていますよね。
だから流行らせるというのは「流れを作る」という事なのです。
ちなみに流れはカタカナ英語(苦笑)では「フロー」と言いますよね。
ところで、みなさんはニコニコ動画を知っておりますか?
ネットを使っている皆さんなら、知っている人も多いと思います。
ニコニコ動画を見ていると、どんな動画が流行っているかが
あからさまにわかってしまうため、とても面白いです。
今の時代はインターネットという非常に強力な
「流れを作る」ことが可能なツールがあります。
だったら、これを利用しないのは凄く勿体無いです。
流行る同人ゲームは、確かに他のゲームよりも抜きん出て面白いけど、
ゲームの面白さは、その「流れ」を形成する要素の一つに過ぎません。
「このゲームは面白い!」→「友達にオススメしよう!」
面白いゲームが、そのゲームを楽しんでくれる人にプレイされれば、
上記のような「口コミ」が生まれ、それが新たな流れになります。
まぁ、そうして出来た新たな流れが、更に他の人に「口コミ」を広め
まるで伝染病のように次々と感染すれば、こちら側は何もせずとも
自動的にどんどん売れていき、それが流行るということになります。
ゲームの面白さは確かに大切であり、必要不可欠な要素です。
でも、そんなことは誰だって知っていることであり、今更です。
誰しもが知らないことは、流行の源泉……最初の売り出しです。
無名の同人ゲームサークルが初めて作り上げた同人ゲームが発売されたら
それが実際に面白いのか、それもとつまらないのか知ってる客はいません。
たとえそのゲームが名作であろうとも、逆にクソゲーだろうとも、
ゲームの実際の内容は、最初の売り上げには一切関係ありません。
そのとき関係あるのはパッケージを見て、感じたイメージが主です。
「このゲーム、面白そう!」
「なんだこれ? ネタか?」
「うはwwこれ絶対クソゲーだろ!」
「おおおお! これは買いだ!」
でも、実際ゲームの内容に自信があるのに、単なるイメージだけで
「つまらなそう」とか「クソゲーなんじゃね?」って思われるのは
ぶっちゃけた話、僕はイヤですし、あなたもイヤではありませんか?
でも、パッケージの情報量はとても少ないので仕方の無いことです。
まぁ、僕の場合はコミケでの販売よりも、むしろインターネットでの
ゲームのダウンロード販売の方に興味があるので、パッケージは
サイトのコンテンツにさし変わる訳ですが、これが効果的と思います。
ゲームの情報を多めに与えるということは、お客様に対して
ゲームを買うか買わないかの判断材料を与えるということです。
例えば動作環境。
同人ゲームは大抵、PCゲームですから、動作環境が明記されて
いなければ、買ったところで動かないという可能性があります。
買ったのにゲームが遊べないというのは、
悪い口コミが流れる原因になります。
せっかくお金を払ったのに、ゲームの内容どころか
そのゲーム自体が動かないのは最悪ですからね(笑)
こういった問題を事前に防ぐことが出来ますし、
更に言えば「きちんとしている所なんだな」という
安心感や誠実さをお客様に伝える事が出来ます。
まぁ僕の場合は、よほどの事がない限り大抵のパソコンで
動くようなゲームプログラムを作るという荒業をしますけどね。
そしてゲームのあらすじやメインとなるシチュエーション、
登場するキャラクター、世界観、設定など、色々と伝えること。
ただ、当然ながらネタバレしないように公開しましょう。
情報が多いと、興味のある人は何気にしっかりと見てくれるんです。
逆に、興味の無い人を手早く切ることもできます。
興味の無い人に、わざわざ無理をして売る必要はありません。
興味のある人に買って頂き、「入り口の流れ」となってもらうのです。
ファーストインパクトにて、最初に売り出す手法は説明しました。
その最初の売り出しですることは「五月雨を集める」事なのです。
そして、その集めた五月雨が、あなたが作った源泉の川に
流れ込むようにゲート(ど●でもドア)を作ってあげるのです。
例えば、下記リンクのファイルをダウンロードして
解凍ソフトで解凍し、起動してみてください。
↓デジタルノベル 死神のお手伝い
http://www1.dnet.gr.jp/~hakka17/dat/NovelsFix.zip
タイトルメニューに「ホームページ」という項目がありますね。
この項目をクリックすると、ブラウザが立ち上がり、
僕のホームページ「どり〜むきっず」が開きます。
僕のホームページ「どり〜むきっず」では、ゲーム制作を
支援する、有料のeBookをいくつか販売していますよね。
つまり「どり〜むきっず 〜ゲーム制作支援サイト〜」は
僕のeBookを販売しているお店であり、上記のデジタルノベルは
そのお店へと直通で案内する、どこで●ドアみたいな入り口です。
あ、ちなみに「死神のお手伝い」をプレイして面白かったら
このアーカイブを誰かに配布したり、上記のリンクを
誰かに教えてくださると、とても嬉しいです(笑)
僕のお店への入り口が増えますからね(にぱー)
これはあくまでも一つの例ですが、インターネットでは
ページをリンクすることにより、簡単に入り口を作れます。
入り口を作り、そこにお客様から水を流してもらうのです。
これ以上語ってしまうと貴重なノウハウの流出になってしまうので
この辺でストップしておきますが、「ゲート・フロー」について、
少しはわかっていただけたかと存じます。
●どんでん返し
これは「ツァイガルニック効果」のようにゲームを面白くし、
更に強烈なインパクトを与えて深く印象に残す手法です。
よく映画とかでも、「予測不可能な結末」などと言われていますね。
作品自体を面白くするということは先ほども言ったとおり、
「このゲームは面白い!」→「友達にオススメしよう!」
という「口コミ」の流れを作り、自動的に広めることです。
ただ、どんでん返しについては僕自身、まだまだ勉強中の身です。
だから残念ながらあなたにお教えすることは限られています。
そんな僕から言える事は二つです。
・あらすじ.comのサイトを参考にする
http://www.arasuji.com/
こちらのサイトでは、「どんでん返し」について深く
研究されており、その手法を詳しく解説されています。
まずは上記リンクをクリックして、サイトに訪れてください。
ゲームを面白くしたいのでしたら必ずためになるはずです。
解説されているのは物語の作り方ですが、ゲームに応用しましょう!
・Ever17をプレイする
今ではもはや2000円ほどで買えるほど値下がりしていますが、
このゲームはまぎれもない「お宝」であり「神ゲー」です!
「Ever17をプレイしたことが無いなんて人生の半分は損している」
これは専門学校時代に僕の友人がEver17を進めたときの言葉です。
はじめは半信半疑でした。でも、今の僕は同じ事を言いたい気分です。
「Ever17をプレイしたことが無いなんて人生の半分は損している」
別に僕のアマゾンタグが付いた上記のリンクから
買ってもらわなくても構いません。
ただただ単純に、より多くの方に
この素晴らしいゲームをプレイして欲しいです。
僕が今までの人生でプレイしてきたゲームは沢山ありますが、
この「Ever17」を超えるゲームには今だ出会っておりません。
この「Ever17」こそ、僕の24年間の人生の中で最高の名作です。
だから、何も言わずにこの「Ever17」を買って遊んでください。
2008年10月10日
2008年09月04日
ファーストインパクトを与えるべき場所
ファーストインパクトという名前なんだから、
最初に与えるのは言うまでもありませんが、
正直な話、人によってスタート地点が違っているため、
その最初が必ずしも一致しない可能性があります。
だからこそファーストインパクトを与えるべき場所で
ガッチリとお客様の心を掴み、流行らせるしかけとするのです。
ファーストインパクトで最も意識するべき所は
「ゲームがプレイされる所に至るまでの壁」です!
その壁の部分でインパクトを与え、続きの内容を
見ざるを得ない状況を作り、その続きの内容で、
今度は別のインパクトを与えて更に続きを見させ、
最終的には最も伝えたい内容を必然的に見せるのです。
まずはゲームの存在を知らなければプレイはされません。
だから「販売前」にゲームの存在を知らせる必要があります。
次に、売れなければ当然の如くプレイもされません。
だから「販売時」に強烈なインパクトを与えます。
最後に、オープニングをちょっとプレイしただけで、
「もういいや」と、思われては話になりません。
だから「オープニング」でインパクトを与えます。
では、具体的な方法の一例を下に記します。
――販売前 ゲームの存在を知らせる
ゲームの情報は主にwebサイトやブログ等で公開しますが、
そのwebサイトやブログにアクセスを呼び込む必要があります。
・YouTubeやニコニコ動画でのプロモ
これらの動画サイトは回覧率がとても高く、印象的なシーンを
集めたプレイ動画やオープニングムービー等をアップし、URLも
乗せておけば、興味を持った人がサイトに訪れる可能性があります。
ただし、ニコニコ動画はコメントで叩かれる可能性が
非常に高いため、アップにはそれなりの覚悟が必要です。
大切なことは、動画で深い印象を与えつつも満足させないこと。
何か謎を残したり、続きが気になるように促したりします。
・mixi、広告、応援バナー、相互リンク
これらは上手に活用すればwebサイトのアクセスアップに繋がります。
例えばミクシィの日記で「サイト更新しました」とURLを乗せれば、
マイミクさんがちらほらとサイトを覗きに来てくれるでしょう。
ただし、ミクシィは商業利用禁止ですので、販売ページのURLを
そのまま張ったり、あからさまな売り込みをするのはご法度です。
広告はオーバーチュアがオススメですが、予算と相談しましょう。
制作も大詰めとなり、完成が見えてきたのなら、応援バナーを作り、
仲の良い同人サークルさんのサイトに張らせてもらいましょう。
そのためにも、他の同人サークルさんとの付き合いを大切にしたり、
事前に相互リンクを済ましてしまうのも、アクセスアップの一環です。
●webサイトやブログでのゲーム情報
ゲームの大まかな内容を載せたり、コミケへの出展告知をしたり
体験版のダウンロードが出来たり等、ゲームの情報を公開します。
サイト自体に販売ページを作り、ベクター等を使って
ダウンロード販売するのも、一つの手段ではあります。
まぁ、ダウンロード販売についてのノウハウは、僕自身まだまだ
しっかりと確立していないので、ここでは語らないことにします。
――販売時 興味を持たせて買わせる
あなたはどんなことが事前にわかっていたら、
そのゲームにお金を払い、購入しますか?
お金を払うという行為には、人を慎重にさせます。
特に、名前も知らないサークルの同人ゲームだったら、
よほど気にならない限り、金なんて払わないでしょう。
でも、気になったのなら手にとって、
パッケージを見てしまうでしょう。
そこにゲームの面白さが伝わるような内容を
載せておけば、買われる可能性は高まります。
でも、パッケージを手にとって見られること自体が、
それなりの壁を乗り越えなければならないのです。
・集客
あくまでもウワサで聞いたことですので確証は持てませんが、
かの大ヒットした同人ゲーム「月姫」は、コミケでの販売時、
メイドさんのコスプレをしたレイヤーさんに売り子をさせ、
一気に売りさばいたと聞いています。
そして、あの濃密なシナリオで多くのファンを作り、
口コミを起こさせ、大ヒットしたのでしょう。
作品の質は口コミを起こしはしますが、それなりの人数に
プレイされなければ、その高い質も台無しとなります。
・パッケージイラスト
同人の現場では奇をてらったものや、クオリティの
低いゲームのパッケージがいたるところに並んでいます。
だからこそ、パッケージをパッと見たとき、
クオリティが高かったら目を惹いてしまうのです。
ですからパッケージこそ、気合を入れて作りこみましょう!
・タイトル
タイトルって大抵、ありがちなタイトルが付けられがちです。
でも、実際のところ、タイトルネーミング自体に制限は無いです。
気にしすぎるのもアレですが、タイトルはそれなりに重要です。
・キャッチコピー
もしかしたらタイトル以上に重要かもしれません。
それはゲームのテーマだったり、一言で表したり、
はたまた単純に目を惹かせるものだったりします。
この一言で売り上げがまるっきり違うこともあります。
●パッケージ裏のゲーム画面やあらすじ
ゲーム内のCGや文章を使い、簡潔にわかりやすく、
ゲームの内容や面白さ、システムやあらすじ等を
しっかりと伝わる形で記しましょう。
そして、重要なこととして、パソコンの動作環境等も
しっかりと記さないと、怪しまれる可能性もあります。
でも、逆に言えば、ここまで期待されていれば、
きちんと内容さえ伝えれば買ってもらえます。
――オープニング 一気にゲームの世界観へと引き込む
本当につまらない、くだらないゲームというものは、
3分ほどで続きを進める気が無くなってしまうものです。
例えばいきなり難解な世界観の解説が始まってしまうと、
意味不明な「そのゲーム特有の専門用語」が飛び交い、
解説している制作者にとっては面白いでしょうが、解説を
見ているプレイヤーはウンザリしてしまうことでしょう。
あとは固定概念にとらわれ、何の面白みも無い平凡な日常から
物語がスタートし、しばらくダラダラと話が間延びしていくと、
物語が面白くなる前に、続きを遊ぶ気力が無くなってしまいます。
だからこそ、オープニングにこそ力を注ぎ、
一気にゲームの世界観に引き込んでいきましょう。
・印象的なシーンの挿入
「ひぐらしのなく頃に」のオープニングをご存知ですか?
第一章のオープニングでは主人公がとんでも
ないことを、やらかしてしまいます。
知っている人なら主人公が何をしたのかわかるでしょう。
それだけ印象的なオープニングなのです。
そして、そのオープニングの後、何事も無かったかのように
時間が戻り、平和な日常から物語がスタートするのです。
とてもオープニングの事態が起きるなんて
想像が付かないような和やかな話です。
でも、そんな日常でも、所々に背筋がゾクリと
するようなワンシーンを挟めているからこそ、
「ひぐらしのなく頃に」は印象的なゲームとなり、
口コミが沸き起こり、流行ったのではないでしょうか?
オープニングにおいて、時間軸や固定
概念を気にする必要なんてありません。
物語のキモとなる謎を一番最初に見せてしまっても良いです。
むしろ、どんな手法を用いたとしても、オープニングなら
それだけで違和感無く、誰もが不可解な内容を納得します。
なぜなら、多くのアニメや映画でも、そうだからです。
オープニングに印象的なシーンを入れて、一気にゲームに
入り込ませれば、最後までプレイされる確立があがります。
少なくとも、起動して3分で飽きられることは無いでしょう。
・ムービーの必要性
最近の普通のゲームならムービーは、もはや必須とも
言えるでしょうが、同人ゲームの場合、どうでしょう。
僕の個人的な見解ですが、中途半端なクオリティのムービーを
何とか作って差し込むよりなら、いっそムービー自体を無くして
しまい、そのぶんゲーム自体の内容を更に充実させましょう。
まぁ、ニコニコ動画にアップロードしても叩かれない程で、
更には絶賛のコメントの嵐になるようなムービーを作れるなら
ものすごいインパクトになり、とても効果的でしょう。
でも、同人ゲームで無理にムービーを入れる必要は無いです。
それよりも自然にゲームシナリオへ突入できそうな
オープニングの流れの方が重要だと僕は思います。
●ゲームシナリオへの突入
全てのファーストインパクトはここまで来る為にあります。
ここまで来ればツァイガルニック効果を使って、
ゲームに更にのめりこませることも出来ますし、
ある程度ゲームシナリオを読ませたのなら、
あとは滑り台効果で最後までプレイされるでしょう。
後は実際にゲームにて強烈なインパクトを与えれば
プレイした人は誰かにこのゲームを薦めたくなり、
口コミが発生し、流行る同人ゲームとなるのです。
最初に与えるのは言うまでもありませんが、
正直な話、人によってスタート地点が違っているため、
その最初が必ずしも一致しない可能性があります。
だからこそファーストインパクトを与えるべき場所で
ガッチリとお客様の心を掴み、流行らせるしかけとするのです。
ファーストインパクトで最も意識するべき所は
「ゲームがプレイされる所に至るまでの壁」です!
その壁の部分でインパクトを与え、続きの内容を
見ざるを得ない状況を作り、その続きの内容で、
今度は別のインパクトを与えて更に続きを見させ、
最終的には最も伝えたい内容を必然的に見せるのです。
まずはゲームの存在を知らなければプレイはされません。
だから「販売前」にゲームの存在を知らせる必要があります。
次に、売れなければ当然の如くプレイもされません。
だから「販売時」に強烈なインパクトを与えます。
最後に、オープニングをちょっとプレイしただけで、
「もういいや」と、思われては話になりません。
だから「オープニング」でインパクトを与えます。
では、具体的な方法の一例を下に記します。
――販売前 ゲームの存在を知らせる
ゲームの情報は主にwebサイトやブログ等で公開しますが、
そのwebサイトやブログにアクセスを呼び込む必要があります。
・YouTubeやニコニコ動画でのプロモ
これらの動画サイトは回覧率がとても高く、印象的なシーンを
集めたプレイ動画やオープニングムービー等をアップし、URLも
乗せておけば、興味を持った人がサイトに訪れる可能性があります。
ただし、ニコニコ動画はコメントで叩かれる可能性が
非常に高いため、アップにはそれなりの覚悟が必要です。
大切なことは、動画で深い印象を与えつつも満足させないこと。
何か謎を残したり、続きが気になるように促したりします。
・mixi、広告、応援バナー、相互リンク
これらは上手に活用すればwebサイトのアクセスアップに繋がります。
例えばミクシィの日記で「サイト更新しました」とURLを乗せれば、
マイミクさんがちらほらとサイトを覗きに来てくれるでしょう。
ただし、ミクシィは商業利用禁止ですので、販売ページのURLを
そのまま張ったり、あからさまな売り込みをするのはご法度です。
広告はオーバーチュアがオススメですが、予算と相談しましょう。
制作も大詰めとなり、完成が見えてきたのなら、応援バナーを作り、
仲の良い同人サークルさんのサイトに張らせてもらいましょう。
そのためにも、他の同人サークルさんとの付き合いを大切にしたり、
事前に相互リンクを済ましてしまうのも、アクセスアップの一環です。
●webサイトやブログでのゲーム情報
ゲームの大まかな内容を載せたり、コミケへの出展告知をしたり
体験版のダウンロードが出来たり等、ゲームの情報を公開します。
サイト自体に販売ページを作り、ベクター等を使って
ダウンロード販売するのも、一つの手段ではあります。
まぁ、ダウンロード販売についてのノウハウは、僕自身まだまだ
しっかりと確立していないので、ここでは語らないことにします。
――販売時 興味を持たせて買わせる
あなたはどんなことが事前にわかっていたら、
そのゲームにお金を払い、購入しますか?
お金を払うという行為には、人を慎重にさせます。
特に、名前も知らないサークルの同人ゲームだったら、
よほど気にならない限り、金なんて払わないでしょう。
でも、気になったのなら手にとって、
パッケージを見てしまうでしょう。
そこにゲームの面白さが伝わるような内容を
載せておけば、買われる可能性は高まります。
でも、パッケージを手にとって見られること自体が、
それなりの壁を乗り越えなければならないのです。
・集客
あくまでもウワサで聞いたことですので確証は持てませんが、
かの大ヒットした同人ゲーム「月姫」は、コミケでの販売時、
メイドさんのコスプレをしたレイヤーさんに売り子をさせ、
一気に売りさばいたと聞いています。
そして、あの濃密なシナリオで多くのファンを作り、
口コミを起こさせ、大ヒットしたのでしょう。
作品の質は口コミを起こしはしますが、それなりの人数に
プレイされなければ、その高い質も台無しとなります。
・パッケージイラスト
同人の現場では奇をてらったものや、クオリティの
低いゲームのパッケージがいたるところに並んでいます。
だからこそ、パッケージをパッと見たとき、
クオリティが高かったら目を惹いてしまうのです。
ですからパッケージこそ、気合を入れて作りこみましょう!
・タイトル
タイトルって大抵、ありがちなタイトルが付けられがちです。
でも、実際のところ、タイトルネーミング自体に制限は無いです。
気にしすぎるのもアレですが、タイトルはそれなりに重要です。
・キャッチコピー
もしかしたらタイトル以上に重要かもしれません。
それはゲームのテーマだったり、一言で表したり、
はたまた単純に目を惹かせるものだったりします。
この一言で売り上げがまるっきり違うこともあります。
●パッケージ裏のゲーム画面やあらすじ
ゲーム内のCGや文章を使い、簡潔にわかりやすく、
ゲームの内容や面白さ、システムやあらすじ等を
しっかりと伝わる形で記しましょう。
そして、重要なこととして、パソコンの動作環境等も
しっかりと記さないと、怪しまれる可能性もあります。
でも、逆に言えば、ここまで期待されていれば、
きちんと内容さえ伝えれば買ってもらえます。
――オープニング 一気にゲームの世界観へと引き込む
本当につまらない、くだらないゲームというものは、
3分ほどで続きを進める気が無くなってしまうものです。
例えばいきなり難解な世界観の解説が始まってしまうと、
意味不明な「そのゲーム特有の専門用語」が飛び交い、
解説している制作者にとっては面白いでしょうが、解説を
見ているプレイヤーはウンザリしてしまうことでしょう。
あとは固定概念にとらわれ、何の面白みも無い平凡な日常から
物語がスタートし、しばらくダラダラと話が間延びしていくと、
物語が面白くなる前に、続きを遊ぶ気力が無くなってしまいます。
だからこそ、オープニングにこそ力を注ぎ、
一気にゲームの世界観に引き込んでいきましょう。
・印象的なシーンの挿入
「ひぐらしのなく頃に」のオープニングをご存知ですか?
第一章のオープニングでは主人公がとんでも
ないことを、やらかしてしまいます。
知っている人なら主人公が何をしたのかわかるでしょう。
それだけ印象的なオープニングなのです。
そして、そのオープニングの後、何事も無かったかのように
時間が戻り、平和な日常から物語がスタートするのです。
とてもオープニングの事態が起きるなんて
想像が付かないような和やかな話です。
でも、そんな日常でも、所々に背筋がゾクリと
するようなワンシーンを挟めているからこそ、
「ひぐらしのなく頃に」は印象的なゲームとなり、
口コミが沸き起こり、流行ったのではないでしょうか?
オープニングにおいて、時間軸や固定
概念を気にする必要なんてありません。
物語のキモとなる謎を一番最初に見せてしまっても良いです。
むしろ、どんな手法を用いたとしても、オープニングなら
それだけで違和感無く、誰もが不可解な内容を納得します。
なぜなら、多くのアニメや映画でも、そうだからです。
オープニングに印象的なシーンを入れて、一気にゲームに
入り込ませれば、最後までプレイされる確立があがります。
少なくとも、起動して3分で飽きられることは無いでしょう。
・ムービーの必要性
最近の普通のゲームならムービーは、もはや必須とも
言えるでしょうが、同人ゲームの場合、どうでしょう。
僕の個人的な見解ですが、中途半端なクオリティのムービーを
何とか作って差し込むよりなら、いっそムービー自体を無くして
しまい、そのぶんゲーム自体の内容を更に充実させましょう。
まぁ、ニコニコ動画にアップロードしても叩かれない程で、
更には絶賛のコメントの嵐になるようなムービーを作れるなら
ものすごいインパクトになり、とても効果的でしょう。
でも、同人ゲームで無理にムービーを入れる必要は無いです。
それよりも自然にゲームシナリオへ突入できそうな
オープニングの流れの方が重要だと僕は思います。
●ゲームシナリオへの突入
全てのファーストインパクトはここまで来る為にあります。
ここまで来ればツァイガルニック効果を使って、
ゲームに更にのめりこませることも出来ますし、
ある程度ゲームシナリオを読ませたのなら、
あとは滑り台効果で最後までプレイされるでしょう。
後は実際にゲームにて強烈なインパクトを与えれば
プレイした人は誰かにこのゲームを薦めたくなり、
口コミが発生し、流行る同人ゲームとなるのです。
2008年08月08日
ツァイガルニック効果
あなたは夜に自室で小説を読んでいるとします。
物語の冒頭で、ちょっとした謎が出てきます。
気になったあなたは小説を読み進め、
その謎の答えを知ることが出来ました。
しかし、その謎の答えを知ったと同時に、
今度はまた別の不可解な謎が出てきました。
ふと時計を見ると、もう深夜です。
早く寝ないと明日がキツイです。
でも、新しく出てきた謎が気になって眠れません。
そしてあなたは続きを読むことにしました。
おかげで謎の答えを知ることが出来ましたが、
それと同時に物語の山場となったらしく、しかも
更に気になる謎が浮かび上がってしまいました。
ふと窓を見ると外は若干明るくなっていました。
でも、謎が気になって一向に眠気がありません。
それどころか、早く続きを読みたくて仕方がありません。
結局読み進めていくと、全ての謎をひっくり返すような
「大どんでん返し」があり、ものすごい衝撃を受けました。
既にその小説のとりこになっていたあなたは、
結局徹夜して、その小説を読破してしまいました。
こんな小説があったとしたら、間違いなく
「ツァイガルニック効果」が使われています。
ツァイガルニック効果とは、あえて未完成なものや不完全な
説明をし、所々で謎を残し、後になってその謎を解き明かし、
ついでに他の謎を残し、相手に「続きが気になる」という心境を
作り、どんどん物語やゲームにのめりこませる、はまらせる、
中毒的に依存させるという精神的なテクニックです。
例えば僕は、あえて以前の記事では、
このツァイガルニック効果の名前を伏せ、
△△△△△△△△効果と、表しています。
まぁ、僕のブログ記事程度では大した効果は無かった
かもしれませんが、今回の記事を楽しみにしてくれた
人にとっては謎が解けてスッキリしたことでしょう。
更に詳しいことは検索してみて下さい。
特に「無のナポリタン」というお話は面白かったです。
物語の冒頭で、ちょっとした謎が出てきます。
気になったあなたは小説を読み進め、
その謎の答えを知ることが出来ました。
しかし、その謎の答えを知ったと同時に、
今度はまた別の不可解な謎が出てきました。
ふと時計を見ると、もう深夜です。
早く寝ないと明日がキツイです。
でも、新しく出てきた謎が気になって眠れません。
そしてあなたは続きを読むことにしました。
おかげで謎の答えを知ることが出来ましたが、
それと同時に物語の山場となったらしく、しかも
更に気になる謎が浮かび上がってしまいました。
ふと窓を見ると外は若干明るくなっていました。
でも、謎が気になって一向に眠気がありません。
それどころか、早く続きを読みたくて仕方がありません。
結局読み進めていくと、全ての謎をひっくり返すような
「大どんでん返し」があり、ものすごい衝撃を受けました。
既にその小説のとりこになっていたあなたは、
結局徹夜して、その小説を読破してしまいました。
こんな小説があったとしたら、間違いなく
「ツァイガルニック効果」が使われています。
ツァイガルニック効果とは、あえて未完成なものや不完全な
説明をし、所々で謎を残し、後になってその謎を解き明かし、
ついでに他の謎を残し、相手に「続きが気になる」という心境を
作り、どんどん物語やゲームにのめりこませる、はまらせる、
中毒的に依存させるという精神的なテクニックです。
例えば僕は、あえて以前の記事では、
このツァイガルニック効果の名前を伏せ、
△△△△△△△△効果と、表しています。
まぁ、僕のブログ記事程度では大した効果は無かった
かもしれませんが、今回の記事を楽しみにしてくれた
人にとっては謎が解けてスッキリしたことでしょう。
更に詳しいことは検索してみて下さい。
特に「無のナポリタン」というお話は面白かったです。
2008年07月29日
地元のイベントに参加しました
夏コミには行けないので、その代わりとして、
先日、地元のイベントに一般参加してきました。
基本的に女性向けだったので内容的にはソフト。
初音ミクのレイヤーさんが可愛かった。
そして中学生くらいの、それっぽい女の子達が多かった。
とりあえず会場に入る前から柄にも無くドキドキワクワクしました。
会場のホールは思っていたよりも狭く、
数十分もあれば全てのブースを周りきれるほどです。
ちなみにこの地元イベントの情報はバイトの後輩(女性)より
仕入れていて、その子はサークル参加するとの事。
実際、ブースの端っこの方でそれらしき人物を見かけるものの、
一生懸命にスケブを描いていたのでそっとしておきました。
いろいろとブースを見回りながらうろちょろしていると、
一人でブースの売り子をしていた年配の女性に話しかけられました。
売っている本を見ると、とても独創的でアグレッシヴな絵柄……
まぁ端的に言うと、失礼ながらお世辞にも上手とは言えない絵柄でした。
ただ、なんだか面白い方で、いろいろと話していると
好感がもてたので、一冊買うことにしました。
ちなみに値段は100円〜200円くらい(きちんとした製本は
されておらず、コピーして手作りしたっぽいオリジナルの本)
次にいろいろと周り、ギアス本があったので
ブースにいた女性に話しかけて立ち読み。
絵が上手かったのでその場で購入。
こちらは確か200円くらい(……ってか安っ!)
本にURLも載っていたので遊びに行き、BBSにカキコしてきました。
http://lamplight.ifdef.jp/
最後に見つけたのは初音ミクの名刺入れです。
勢力的に活動できるようになってきたら、使うつもりで買いました。
こちらは300円(それでも安い)
チラシも頂き、URLも載っていたので、例の如く遊びに伺い、
ブログにコメント残してきました。
http://candyv.lolipop.jp/
先日、地元のイベントに一般参加してきました。
基本的に女性向けだったので内容的にはソフト。
初音ミクのレイヤーさんが可愛かった。
そして中学生くらいの、それっぽい女の子達が多かった。
とりあえず会場に入る前から柄にも無くドキドキワクワクしました。
会場のホールは思っていたよりも狭く、
数十分もあれば全てのブースを周りきれるほどです。
ちなみにこの地元イベントの情報はバイトの後輩(女性)より
仕入れていて、その子はサークル参加するとの事。
実際、ブースの端っこの方でそれらしき人物を見かけるものの、
一生懸命にスケブを描いていたのでそっとしておきました。
いろいろとブースを見回りながらうろちょろしていると、
一人でブースの売り子をしていた年配の女性に話しかけられました。
売っている本を見ると、とても独創的でアグレッシヴな絵柄……
まぁ端的に言うと、失礼ながらお世辞にも上手とは言えない絵柄でした。
ただ、なんだか面白い方で、いろいろと話していると
好感がもてたので、一冊買うことにしました。
ちなみに値段は100円〜200円くらい(きちんとした製本は
されておらず、コピーして手作りしたっぽいオリジナルの本)
次にいろいろと周り、ギアス本があったので
ブースにいた女性に話しかけて立ち読み。
絵が上手かったのでその場で購入。
こちらは確か200円くらい(……ってか安っ!)
本にURLも載っていたので遊びに行き、BBSにカキコしてきました。
http://lamplight.ifdef.jp/
最後に見つけたのは初音ミクの名刺入れです。
勢力的に活動できるようになってきたら、使うつもりで買いました。
こちらは300円(それでも安い)
チラシも頂き、URLも載っていたので、例の如く遊びに伺い、
ブログにコメント残してきました。
http://candyv.lolipop.jp/
2008年07月26日
ファーストインパクト
> 件名: ○○○サン ハヂメマシテ
>
>
> 嘘です。はじめましてでは無いですね。
>
> ○○○さんお久しぶりです、どり〜むきっずの早瀬です。
>
> メールありがとうございます。
>
>
> はじめに……流石です!
>
> って、□□さんのメルマガを購読なさっているなら
> △△△△△△△△効果を取り入れるのは当然ですね!
>
> ただ、その当たり前を当たり前のように
> 出来てこそ本物の知識だと僕は思います。
>
> 多くの同人制作者はただ漠然と作っているだけです。
>
> でも、○○○さんは△△△△△△△△効果を
> 意識して、ゲーム制作をすることが出来ます。
>
> それだけで、ほかのゲームクリエイターの卵より
> 一歩先に進んでいるということになります!
>
>
> そんな○○○さんに、△△△△△△△△効果よりも
> 意識してもらいたいことが一つだけあります。
>
> それはファーストインパクトです!
>
> パッと一目見た印象で相手を惹きつける……。
>
> 特に僕みたいな同人制作者や新卒の企画志望者は
> このファーストインパクトがとにかく重要です。
>
> 何故なら僕らは甘く見られているので、
> 基本的には見向きもされないからです。
>
> だからこそ、一瞬チラリとだけ見られたとき、
> 「なんじゃこりゃ!」っと驚かせることが
> 最初のステップとなります。
>
> ちなみに、このファーストインパクトが無いと
> △△△△△△△△効果をふんだんに使った内容も
> すべてが水の泡……全くの無駄となります。
>
> だって、全く見向きもされないのですから……。
>
> □□さんが音声ファイルで言っていたアンカー
> によるインパクトが、ここでは使えないのです。
>
> ですから一つの言葉を教えておきます。
>
> 「認知不協和」
>
>
> さて、このメールの件名、読まれましたか?
>
> なぜかカタカナでしたよね。
>
> しかも誤字してますし、はじめましてですよ?
>
> 「あれっ? 何で?」って思いませんでした?
>
> 読みにくいと思いませんでしたか?
>
> でも、読みましたよね。
>
> しかも、このメールも読んでいますよね。
>
> このように、タイトル等をあえて崩すと
> 逆にほかのものよりも目立つ事があります。
>
> ついつい目を引いてしまうのです。
>
>
> たとえば「◇◇◇のえかきうた騒動」ってご存知ですか?
>
> 詳しくはお話しませんが検索するといろいろ出てきますよ。
>
> 今でも時折話題になる騒動です。
>
> 興味があったら検索してみて下さいね。
>
>
> 最初の人目でインパクトを与える……。
>
> これを成しえないと無料体験版すら
> ダウンロードしてもらえません。
>
> 体験版すら遊んでもらえなければ
> 口コミが発生なんてしません。
>
> ただ、同人ゲームならYouTubeやニコニコ動画に
> デモプレイの動画をアップロードして口コミを
> 起こすという方法もあります。
>
> でも、ゲーム会社の作品選考だと、この手段は全く使えません。
>
>
> ちなみに、このような内容をまとめた無料レポートを
> 僕のサイトから直接ダウンロードできますよ。
>
> 先ほどやっと書き上げたんですよ(笑)
>
> 走り書きなので乱文は目をつむってくださいね……。
>
>
> ↓どり〜むきっず 〜ゲーム制作支援サイト〜
> http://dreamkids.sakura.ne.jp/
>
>
> さて、ゲーム会社への就職を目指す○○○さんは素晴らしいです。
>
> でも、就職をゴールにしないでくださいね!
>
> 真面目な学生の方に多いパターンなのですが、
> 努力してゲーム会社に就職出来たのは良いけど、
> それで満足してしまい、熱が冷める人が多いんです。
>
> ○○○さんはそんなこと無いと思いますが、
> 就職はあくまでも通過点として、任天堂で
> ○○○さんは一体何を成したいのかを
> 心に秘めておくと、更に飛躍できるかと存じます。
>
> 以上! おせっかいな早瀬からの返事でした〜
>
>
>
>
> 追伸:
>
>
> 先日、BOOK OFFにて面白いマンガを買いました。
>
> ↓げーむ屋さん?(マンガ)
> http://www.amazon.co.jp/dp/4575940585?tag=hakka17-22
>
> ゲーム会社への就職を目指す○○○さんに
> 是非ともオススメしたいマンガです。
>
> リンク先のアマゾンページを見てもらえると
> わかるかもしれませんが、右の方に可愛い女の子
> (しかも巨乳)の萌えプランナーがいます。
>
> 実際のゲーム会社にはこんな萌えキャラはいない!
>
> ……ってな野暮なツッコミをしたくなりますが、
> ゲーム会社の実態を面白おかしく解説しており、
> 実際、色んな事を学べると思われるマンガです。
>
> 特に、面接や応募作品の企画書などについての
> ゲーム会社側の視点からのウラ話も載っています。
>
> もし宜しければ、中古本屋とかで
> 探してみたら如何ですか?
>
> 上のアマゾンページからお買い上げになるのも
> 構いませんが(僕の広告収入にもなりますし……)
>
>
>
>
> どり〜むきっず 〜ゲーム制作支援サイト〜
> 早瀬 竜也(たつにい)
>
> ↓URL
> http://dreamkids.sakura.ne.jp/
>
> ↓Mail
> hakka17@hotmail.com
さて、今回の記事は何なのでしょうか?
なぜかいきなり、誰かのメールへの返信文の
引用のような内容です。
しかも、所々伏字で虫食い状態ですし。
ええ、全くの見たまんまの通りです。
前回のメルマガを配信した後に、とあるメルマガ読者から
メルマガの感想および、その人の「同人ゲームを流行らせる
戦略」の案を、メールにて頂きました。
そして上記の引用は、その人に対して返信した内容になります。
あ、勿論その人に許可をもらって転載していますよ(笑)
やっぱりメルマガの感想をいただけると嬉しいので、
ついつい濃い内容のメール返信をしてしまいます。
個人に対して普通のメルマガ並みの内容を
返信してしまうことも、よくあります。
これは重要なことですよ!
たとえ僕でなくともメルマガ配信者にメルマガの感想を
送り、ついでに悩んでいることをチョロっと相談すると
その配信者はその悩みの解決法を教えてくれることがあります。
それこそインタラクティブに……。
実際のところ、ただのメルマガ受信者はメルマガを受信するだけ
ですので、「その人にとって本当に必要な情報」を受信できる
保障なんて一切ありません。
これはテレビを見ることと一緒であり、
チャンネルの切り替えは出来ますが、
配信される内容はコントロールできません。
でも、メルマガの感想を送るだけで、
相手がきちんと返信する配信者なら
あなたの悩みに焦点を当てた返信メールを
返してくれる可能性があるということです。
そんなメルマガ配信者を見つけたら、メルマガの感想を
送って仲良くなっておくと、困ったときに相談できますよ!
さて、「流行る同人ゲームのしかけ」第二段ですが、
今回のテーマは「ファーストインパクト」です。
上記のメール引用でも語られていますが、本来、
同人ゲームというものは見向きもされません。
でも、何らかの気まぐれで、一瞬だけは
誰かの目に入ることがあるかもしれません。
だったらその一瞬で勝負をかけなければいけません!
さて、あなたならどちらのゲームが気になりますか?
1、ありがちな横文字タイトルのゲーム
2、意味深な変なタイトルのゲーム
どちらか片方のゲームパッケージを手に
取るとしたら、どちらのゲームを選びますか?
ちなみに僕なら2の意味深なゲームを手に取ります。
手にとって表紙を見たりキャッチコピーや
裏面のあらすじを見たり、値段を見たりします。
そして、提示値段よりも気になる内容なら、
そのゲームを買ってしまうことでしょう。
でも、同人ゲームの場合だと、正直ハズレが多いです。
販売値段と天秤にかけたとき、更にインパクトが
無いと、ゲーム購入までには至らなかったりします。
だからこそ、パッと見の「ファーストインパクト」にて
「なんじゃこりゃ!」っと思わせ、驚かせる必要があります。
人は驚くと気になります。
だからおもわずパッケージを見てしまうのです。
そして更に驚かせるのです!
そして△△△△△△△△効果を使って惹きつけるのです!
「△△△△△△△△効果って何?」
実はメルマガの感想を送ってくださった方は
とても勉強家でして、僕が今後配信予定だった
△△△△△△△△効果を既に知っていました。
△△△△△△△△効果が何なのかは
次回の記事にてお教えいたします。
……あ、勿論次回の記事では
伏字も解いて△△△△△△△△効果に
ついて、きちんと説明いたしますよ。
楽しみにしていてくださいね。
>
>
> 嘘です。はじめましてでは無いですね。
>
> ○○○さんお久しぶりです、どり〜むきっずの早瀬です。
>
> メールありがとうございます。
>
>
> はじめに……流石です!
>
> って、□□さんのメルマガを購読なさっているなら
> △△△△△△△△効果を取り入れるのは当然ですね!
>
> ただ、その当たり前を当たり前のように
> 出来てこそ本物の知識だと僕は思います。
>
> 多くの同人制作者はただ漠然と作っているだけです。
>
> でも、○○○さんは△△△△△△△△効果を
> 意識して、ゲーム制作をすることが出来ます。
>
> それだけで、ほかのゲームクリエイターの卵より
> 一歩先に進んでいるということになります!
>
>
> そんな○○○さんに、△△△△△△△△効果よりも
> 意識してもらいたいことが一つだけあります。
>
> それはファーストインパクトです!
>
> パッと一目見た印象で相手を惹きつける……。
>
> 特に僕みたいな同人制作者や新卒の企画志望者は
> このファーストインパクトがとにかく重要です。
>
> 何故なら僕らは甘く見られているので、
> 基本的には見向きもされないからです。
>
> だからこそ、一瞬チラリとだけ見られたとき、
> 「なんじゃこりゃ!」っと驚かせることが
> 最初のステップとなります。
>
> ちなみに、このファーストインパクトが無いと
> △△△△△△△△効果をふんだんに使った内容も
> すべてが水の泡……全くの無駄となります。
>
> だって、全く見向きもされないのですから……。
>
> □□さんが音声ファイルで言っていたアンカー
> によるインパクトが、ここでは使えないのです。
>
> ですから一つの言葉を教えておきます。
>
> 「認知不協和」
>
>
> さて、このメールの件名、読まれましたか?
>
> なぜかカタカナでしたよね。
>
> しかも誤字してますし、はじめましてですよ?
>
> 「あれっ? 何で?」って思いませんでした?
>
> 読みにくいと思いませんでしたか?
>
> でも、読みましたよね。
>
> しかも、このメールも読んでいますよね。
>
> このように、タイトル等をあえて崩すと
> 逆にほかのものよりも目立つ事があります。
>
> ついつい目を引いてしまうのです。
>
>
> たとえば「◇◇◇のえかきうた騒動」ってご存知ですか?
>
> 詳しくはお話しませんが検索するといろいろ出てきますよ。
>
> 今でも時折話題になる騒動です。
>
> 興味があったら検索してみて下さいね。
>
>
> 最初の人目でインパクトを与える……。
>
> これを成しえないと無料体験版すら
> ダウンロードしてもらえません。
>
> 体験版すら遊んでもらえなければ
> 口コミが発生なんてしません。
>
> ただ、同人ゲームならYouTubeやニコニコ動画に
> デモプレイの動画をアップロードして口コミを
> 起こすという方法もあります。
>
> でも、ゲーム会社の作品選考だと、この手段は全く使えません。
>
>
> ちなみに、このような内容をまとめた無料レポートを
> 僕のサイトから直接ダウンロードできますよ。
>
> 先ほどやっと書き上げたんですよ(笑)
>
> 走り書きなので乱文は目をつむってくださいね……。
>
>
> ↓どり〜むきっず 〜ゲーム制作支援サイト〜
> http://dreamkids.sakura.ne.jp/
>
>
> さて、ゲーム会社への就職を目指す○○○さんは素晴らしいです。
>
> でも、就職をゴールにしないでくださいね!
>
> 真面目な学生の方に多いパターンなのですが、
> 努力してゲーム会社に就職出来たのは良いけど、
> それで満足してしまい、熱が冷める人が多いんです。
>
> ○○○さんはそんなこと無いと思いますが、
> 就職はあくまでも通過点として、任天堂で
> ○○○さんは一体何を成したいのかを
> 心に秘めておくと、更に飛躍できるかと存じます。
>
> 以上! おせっかいな早瀬からの返事でした〜
>
>
>
>
> 追伸:
>
>
> 先日、BOOK OFFにて面白いマンガを買いました。
>
> ↓げーむ屋さん?(マンガ)
> http://www.amazon.co.jp/dp/4575940585?tag=hakka17-22
>
> ゲーム会社への就職を目指す○○○さんに
> 是非ともオススメしたいマンガです。
>
> リンク先のアマゾンページを見てもらえると
> わかるかもしれませんが、右の方に可愛い女の子
> (しかも巨乳)の萌えプランナーがいます。
>
> 実際のゲーム会社にはこんな萌えキャラはいない!
>
> ……ってな野暮なツッコミをしたくなりますが、
> ゲーム会社の実態を面白おかしく解説しており、
> 実際、色んな事を学べると思われるマンガです。
>
> 特に、面接や応募作品の企画書などについての
> ゲーム会社側の視点からのウラ話も載っています。
>
> もし宜しければ、中古本屋とかで
> 探してみたら如何ですか?
>
> 上のアマゾンページからお買い上げになるのも
> 構いませんが(僕の広告収入にもなりますし……)
>
>
>
>
> どり〜むきっず 〜ゲーム制作支援サイト〜
> 早瀬 竜也(たつにい)
>
> ↓URL
> http://dreamkids.sakura.ne.jp/
>
> hakka17@hotmail.com
さて、今回の記事は何なのでしょうか?
なぜかいきなり、誰かのメールへの返信文の
引用のような内容です。
しかも、所々伏字で虫食い状態ですし。
ええ、全くの見たまんまの通りです。
前回のメルマガを配信した後に、とあるメルマガ読者から
メルマガの感想および、その人の「同人ゲームを流行らせる
戦略」の案を、メールにて頂きました。
そして上記の引用は、その人に対して返信した内容になります。
あ、勿論その人に許可をもらって転載していますよ(笑)
やっぱりメルマガの感想をいただけると嬉しいので、
ついつい濃い内容のメール返信をしてしまいます。
個人に対して普通のメルマガ並みの内容を
返信してしまうことも、よくあります。
これは重要なことですよ!
たとえ僕でなくともメルマガ配信者にメルマガの感想を
送り、ついでに悩んでいることをチョロっと相談すると
その配信者はその悩みの解決法を教えてくれることがあります。
それこそインタラクティブに……。
実際のところ、ただのメルマガ受信者はメルマガを受信するだけ
ですので、「その人にとって本当に必要な情報」を受信できる
保障なんて一切ありません。
これはテレビを見ることと一緒であり、
チャンネルの切り替えは出来ますが、
配信される内容はコントロールできません。
でも、メルマガの感想を送るだけで、
相手がきちんと返信する配信者なら
あなたの悩みに焦点を当てた返信メールを
返してくれる可能性があるということです。
そんなメルマガ配信者を見つけたら、メルマガの感想を
送って仲良くなっておくと、困ったときに相談できますよ!
さて、「流行る同人ゲームのしかけ」第二段ですが、
今回のテーマは「ファーストインパクト」です。
上記のメール引用でも語られていますが、本来、
同人ゲームというものは見向きもされません。
でも、何らかの気まぐれで、一瞬だけは
誰かの目に入ることがあるかもしれません。
だったらその一瞬で勝負をかけなければいけません!
さて、あなたならどちらのゲームが気になりますか?
1、ありがちな横文字タイトルのゲーム
2、意味深な変なタイトルのゲーム
どちらか片方のゲームパッケージを手に
取るとしたら、どちらのゲームを選びますか?
ちなみに僕なら2の意味深なゲームを手に取ります。
手にとって表紙を見たりキャッチコピーや
裏面のあらすじを見たり、値段を見たりします。
そして、提示値段よりも気になる内容なら、
そのゲームを買ってしまうことでしょう。
でも、同人ゲームの場合だと、正直ハズレが多いです。
販売値段と天秤にかけたとき、更にインパクトが
無いと、ゲーム購入までには至らなかったりします。
だからこそ、パッと見の「ファーストインパクト」にて
「なんじゃこりゃ!」っと思わせ、驚かせる必要があります。
人は驚くと気になります。
だからおもわずパッケージを見てしまうのです。
そして更に驚かせるのです!
そして△△△△△△△△効果を使って惹きつけるのです!
「△△△△△△△△効果って何?」
実はメルマガの感想を送ってくださった方は
とても勉強家でして、僕が今後配信予定だった
△△△△△△△△効果を既に知っていました。
△△△△△△△△効果が何なのかは
次回の記事にてお教えいたします。
……あ、勿論次回の記事では
伏字も解いて△△△△△△△△効果に
ついて、きちんと説明いたしますよ。
楽しみにしていてくださいね。